La pasada edición del FicZone'18 tuvimos la oportunidad de entrevistar a Yasuhiro Irie. Inició su carrera en Sunrise desarrollando su carrera como animador y director de animación en varias producciones;Alien 9 y Kurau Phantom Memory fueron sus primeras obras.
Miembro de la asociación JANICA (Japan Animation Creators Association). Code: Breaker o Cowboy Bebop son alguna de las animaciones de las que ha sido partĆcipe.
Sepamos algo mƔs de Ʃl:
KZ- Desde el diseƱo de personajes en Gun Parade March (2003) hasta diriger FullMetal Alchemist: Brotherhood, ¿en quĆ© ha cambiado su concepto de animación?
YI- Tras Gun Paredo March seguà trabajando, asà que cambié según la obra. No puedo saber en qué ha cambiado: me he adaptado.
Sin embargo, en Gaiking: Legend of Daiku-Maryu tuve que trabajar bajo otro concepto y equipo y eso me enriqueció.
KZ- Alien 9, FMA:Brotherhood, Kuran: Phantom Memory; Code: Breaker... ¿CuĆ”l fue la mĆ”s difĆcil de hacer? ¿De cuĆ”l estĆ” mĆ”s orgulloso?
YI- Para mi el mĆ”s difĆcil porque empleĆ© mucho tiempo es FMA: Brotherhood ya que habĆa una primera obra y las comparaciones iban a ser inevitables. TenĆa que pensar en muchas cosas, mĆŗsica, realización...
NecesitĆ© mucha ayuda: trabajadores y motivación, porque tenĆa que ser mejor, a nadie le gusta que lo comparen con la anterior y quedar por debajo.
KZ- ¿Tuvo la colaboración de Hiromu Arakawa
YI- Ella se iba pasando, aunque estaba trabajando aĆŗn en el manga. Nos decĆa cómo hacerlo, quĆ© capĆtulo abarcaba. Al principio ella siempre estaba allĆ pero pasado un tiempo Arakawa ya confiaba en nosotros (nunca nos dijo que "esto no debĆamos hacerlo") y sus visitas se fueron espaciando.
KZ- De todo el proceso de sacar una serie animada, ¿cuĆ”l es el que mĆ”s disfruta y por quĆ©?
YI- De toda obra hay que hacer un story board. Es la parte que mƔs me gusta, aunque me quita mucho tiempo.
Otra parte que me gusta es cuando llegamos al final, cuando queda poco para terminar; cuando llevamos la mitad, los trabajadores miran atrĆ”s y me dicen que no estĆ”n contentos...¡ Hay que volver a empezar! (risas).
KZ- Tras el fallido crowfunding/micromecenazgo de Halloween Pajama, ¿en quĆ© estado se encuentra el proyecto? ¿VolverĆ” a intentar sacarlo?
YI- Lo voy a hacer. De hecho el aƱo pasado en noviembre reunĆ el dinero, pero ya no tenĆa tiempo.
La entrada de 2018 me ha supuesto mucho trabajo pero estoy buscando un hueco para sacarlo adelante.
KZ- Actualmente trabaja en Shakunetsu no Takkyuu Musume, hƔblenos un poco de ello.
YI- Como animación finalizó en 2016, pero el manga sigue abierto asà que es posible que la gente piense que seguimos trabajando en ello, pero ahora mismo no.
KZ- Hablemos de la animación en general. ¿Cree que faltan proyectos, o estamos viviendo un buen momento? (en Japón)
YI- Afortunadamente las condiciones estƔn cambiando (para bien). Ahora los Estudios negocian con los trabajadores las condiciones.
La aparición de plataformas como Netflix hacen que se planteen su forma de sacar a delante un proyecto, publicitarlo, tarifas.
Los animadores cobraban muy poco y empiezan a negociar sus contratos, poco a poco; dentro de 10 ó 20 años tal vez sea mejor (risas). Si seguimos esperando, no avanzamos, hay que cambiar la forma de pensar: pagar mejor supone trabajar mÔs a gusto.
KZ- ¿Tiene ahora mismo algĆŗn proyecto en mente?
YI- Ahora mismo tengo dos proyectos cuya fecha de salida es 2020, pero en mi cabeza sigue Halloween Pajama, buscarle un hueco y llevarlo a tƩrmino.
Muchas gracias a la organización de FicZone.
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