La pasada ediciĆ³n del FicZone'18 tuvimos la oportunidad de entrevistar a Yasuhiro Irie. IniciĆ³ su carrera en Sunrise desarrollando su carrera como animador y director de animaciĆ³n en varias producciones;Alien 9 y Kurau Phantom Memory fueron sus primeras obras.
Miembro de la asociaciĆ³n JANICA (Japan Animation Creators Association). Code: Breaker o Cowboy Bebop son alguna de las animaciones de las que ha sido partĆ­cipe.
Sepamos algo mƔs de Ʃl:

KZ- Desde el diseƱo de personajes en Gun Parade March (2003) hasta diriger FullMetal Alchemist: Brotherhood, ¿en quĆ© ha cambiado su concepto de animaciĆ³n?

YI- Tras Gun Paredo March seguĆ­ trabajando, asĆ­ que cambiĆ© segĆŗn la obra. No puedo saber en quĆ© ha cambiado: me he adaptado.
Sin embargo, en Gaiking: Legend of Daiku-Maryu tuve que trabajar bajo otro concepto y equipo y eso me enriqueciĆ³.

KZ- Alien 9, FMA:Brotherhood, Kuran: Phantom Memory; Code: Breaker... ¿CuĆ”l fue la mĆ”s difĆ­cil de hacer? ¿De cuĆ”l estĆ” mĆ”s orgulloso?

YI- Para mi el mĆ”s difĆ­cil porque empleĆ© mucho tiempo es FMA: Brotherhood ya que habĆ­a una primera obra y las comparaciones iban a ser inevitables. TenĆ­a que pensar en muchas cosas, mĆŗsica, realizaciĆ³n...
NecesitĆ© mucha ayuda: trabajadores y motivaciĆ³n, porque tenĆ­a que ser mejor, a nadie le gusta que lo comparen con la anterior y quedar por debajo.

KZ- ¿Tuvo la colaboraciĆ³n de Hiromu Arakawa

YI- Ella se iba pasando, aunque estaba trabajando aĆŗn en el manga. Nos decĆ­a cĆ³mo hacerlo, quĆ© capĆ­tulo abarcaba. Al principio ella siempre estaba allĆ­ pero pasado un tiempo Arakawa ya confiaba en nosotros (nunca nos dijo que "esto no debĆ­amos hacerlo") y sus visitas se fueron espaciando.

KZ- De todo el proceso de sacar una serie animada, ¿cuĆ”l es el que mĆ”s disfruta y por quĆ©?

YI- De toda obra hay que hacer un story board. Es la parte que mƔs me gusta, aunque me quita mucho tiempo.
Otra parte que me gusta es cuando llegamos al final, cuando queda poco para terminar; cuando llevamos la mitad, los trabajadores miran atrĆ”s y me dicen que no estĆ”n contentos...¡ Hay que volver a empezar! (risas).

KZ- Tras el fallido crowfunding/micromecenazgo de Halloween Pajama, ¿en quĆ© estado se encuentra el proyecto? ¿VolverĆ” a intentar sacarlo?

YI- Lo voy a hacer. De hecho el aƱo pasado en noviembre reunƭ el dinero, pero ya no tenƭa tiempo.
La entrada de 2018 me ha supuesto mucho trabajo pero estoy buscando un hueco para sacarlo adelante.

KZ- Actualmente trabaja en Shakunetsu no Takkyuu Musume, hƔblenos un poco de ello.

YI- Como animaciĆ³n finalizĆ³ en 2016, pero el manga sigue abierto asĆ­ que es posible que la gente piense que seguimos trabajando en ello, pero ahora mismo no.

KZ- Hablemos de la animaciĆ³n en general. ¿Cree que faltan proyectos, o estamos viviendo un buen momento? (en JapĆ³n)

YI- Afortunadamente las condiciones estƔn cambiando (para bien). Ahora los Estudios negocian con los trabajadores las condiciones.
La apariciĆ³n de plataformas como Netflix hacen que se planteen su forma de sacar a delante un proyecto, publicitarlo, tarifas.
Los animadores cobraban muy poco y empiezan a negociar sus contratos, poco a poco; dentro de 10 Ć³ 20 aƱos tal vez sea mejor (risas). Si seguimos esperando, no avanzamos, hay que cambiar la forma de pensar: pagar mejor supone trabajar mĆ”s a gusto.

KZ- ¿Tiene ahora mismo algĆŗn proyecto en mente?

YI- Ahora mismo tengo dos proyectos cuya fecha de salida es 2020, pero en mi cabeza sigue Halloween Pajama, buscarle un hueco y llevarlo a tƩrmino.

Muchas gracias a la organizaciĆ³n de FicZone.