Si no eres un hƩroe serƔ porque no quieres.


Este mes parasito en la sección de rol con cierto nerviosismo y miedo de meter la pata. Sinceramente, soy un apasionado de todo aquello que rodea a la fantasía, por ende a los juegos de rol sobre ésta, pero por determinadas razones no me considero un rolero de pro, bÔsicamente a penas me he zambullido en todo su esplendor en los juegos de rol. Pero sí que tuve mis primeras incursiones en ese fascinante mundo. Así, puedo decir todo orgulloso y en voz alta que yo me desvirgué con: HEROQUEST. A continuación no os hablaré de las sin fin de versiones que salieron a la venta, de si tiene videojuego o con qué material se fabricó el tablero. Sólo hablaré del juego que marcó mi infancia.



Heroquest es en base un juego de mesa de aventuras que se fusionaba con el juego de rol convencional, cargando con multitud de ventajas para principiantes y con mÔs de un defecto para los avanzados. Pero aún así, si querías echar un rato divertido y nada que pudiera llevar horas, días o meses, Heroquest era ideal.

DiseƱado por Stephen Baker y comercializado por MB a partir de 1989, a EspaƱa llegarĆ­a a partir de los 90 y todo aquĆ©l que no tuviera un tĆ­o “rolero de pro” con la mastodóntica caja guardada en el armario, simplemente perdió un gran momento de su infancia. Porque abrir esa caja y descubrir lo que habĆ­a en ella era multiorgĆ”smico y sin saber quĆ© era orgasmo siquiera. Era imposible mantener en el interior los millones de signos de exclamación por cada pieza que veĆ­as y que luego tu familia se viera envuelta a matarlos como moscas y ponĆ©rtelos como cena junto al bocata de alubias. Por cada figurilla de los jugadores o los malvados que iban de orcos, esqueletos, zombis o un brujo anorĆ©xico; por los dados con dibujos extraƱos, por el tablero “mazmorril” o la mampara del “Malvado Brujo” –o sea, del “master” de la partida- a lo Dr. Infierno, donde tras ella estarĆ­an los malvados planes de aquĆ©l al que habĆ­a que derrotar… Ni la casita de muƱecas de Playmobil que tanto deseaba en aquellos aƱos producirĆ­a el placer que sentĆ­ aquel dĆ­a.

La historia era oscura y muy sencilla: en un mundo dominado por las fuerzas del caos, el sabio Mentor reĆŗne a unos hĆ©roes para enfrentarse al Malvado Brujo y las fuerzas del Caos. Los hĆ©roes, evidentemente, eran los primeros 4 jugadores, siendo 1 el mĆ­nimo permitido. El Malvado Brujo harĆ­a el rol de “master” –el segundo jugador mĆ­nimo permitido-, controlando el tablero, las hordas de enemigos y orquestando el fin de los hĆ©roes. Pero el Malvado Brujo tenĆ­a a su vez ciertos lĆ­mites, asĆ­ pues debĆ­a regirse por el mapeado existente y no inventarse sobre la marcha dónde poner los enemigos, las trampas o ese zombi para sorberle los sesos al elfo gay. Y era asĆ­ como la subhistoria de la trama general podĆ­a ser cualquier cosa a la imaginación inocente del master: buscar un tesoro, rescatar una damisela en apuros, violar a la gĆ”rgola del torreón u ocuparse de la anorexia del brujo.

Los personajes heroicos a elegir entre los jugadores eran: el BĆ”rbaro, el Mago, el Enano y el Elfo –o como se mal tradujo: el Duende-. Cada uno con sus particularidades que se mostrarĆ­an en las Fichas de Personaje, y los cambios segĆŗn avanzare el juego. Contando con estos hĆ©roes, tendrĆ­amos 35 miniaturas fabricadas por Games Workshop –Warhammer-: 8 orcos, 6 goblins, 3 fimirs, 4 guerreros de Caos, 1 brujo de Caos, 1 gĆ”rgola, 4 esqueletos, 2 zombies y 2 momias; suficientes para que el Mago Malvado pudiera matar a tus personajes y orinar sobre ellos mientras se bebĆ­a cafĆ© con tres cucharaditas de azĆŗcar, y media de azĆŗcar moreno, y carcajear malĆ©volamente. TambiĆ©n contarĆ­amos con mobiliario, puertas cerradas y abiertas que decorarĆ­an la sosa mazmorra que ni la revista de Nuevo Estilo mejorarĆ­a, fichas extras (trampas, piedras que obstruĆ­an el paso, pasadizos ocultos descubiertos…), mazos de cartas con caracterĆ­sticas de los enemigos, tesoros, hechizos… seis dados: cuatro de combate de seis caras y dos tradicionales de seis caras; y, como no, el tablero que emulaba el mapeado de una mazmorra donde ocurrirĆ­a todas las aventuras, sin que tenga que ser toda ella hĆ”bil para el juego.



El master, como Malvado Brujo, debía de comunicar la misión al resto de jugadores para que diera comienzo la partida teniendo en cuenta el mapa del reto a realizar y encargÔndose de montar las habitaciones según las vayan descubriendo. Establecido un orden de tirada, los jugadores debían avanzar por el tablero gracias a los dados convencionales y luego elegir acciones si se podían ejecutar. Así, si te topabas con un siervo del Ejercito de las Tinieblas y decidías beber cerveza de su crÔneo pulido, debías utilizar los dados de acción, tirando el master por el enemigo. Y bÔsicamente ya estÔ, así de sencillo, teniendo la historia, la acción, la estrategia y el compañerismo, o no, toda la emoción como buen juego de rol.



Dicho todo esto, creo que es mĆ”s que evidente dónde estĆ” los pros y contras de este juego. En contra tenemos un juego que como rol se acartona en el mismo escenario pues no hay mundo mĆ”s allĆ” de esas habitaciones y para alguien que ha explorado mundos enteros roleros, el juego se convierte en un mero pasatiempo de pasar algĆŗn dĆ­a un buen rato divertido sin que la partida se demore. Por no nombrar la escasez de personajes o enemigos –arreglado en versiones mĆ”s actuales por lo visto-. Claro, podĆ­a existir el hecho de que te atrevieras a crear todo un mapeado exterior nuevo, ya fuera en cartulina para tener tablero, o usando tu imaginación y pasarte por el forro los dados de desplazamiento y que le dieran a ciertas reglas, pero eso es otro cantar que viene poco a cuento. Ahora bien, como un juego para introducir a los novatos en el mundo de rol es mĆ”s que perfecto: sencillo, directo, con figuras para aquellos con poca imaginación, poder crear tu ambiente malĆ©volo y anotar tus primeras restas de vida porque aquĆ©l orco se limpió su colmillo con tu delicado esfĆ­nter. Era, en definitiva, atractivo. Como el Anillo Único, todos querĆ­an tocarlo y en sus cabezas pasaba la idea de matar a Deagol.



Acabando, un juego de mesa “roliano” que bien merece ser saqueado del museo de historia donde estĆ© o de aquĆ©l familiar rolero que guardarĆ” en caja fuerte como buen tesoro. Y sino, siempre os queda mirar en el armario de vuestro tĆ­o “rolero de pro”, descubrir esa caja dónde se respira puro heroĆ­smo, aventura y testosterona; abrirla y descubrir cómo puedes tener tu primer orgasmo rolero, cómo ser un hĆ©roe machacando todo tipo de criaturas mientras insultas a viva voz, soƱando ser un “Chuacheneguer”, un “Orlandito Blum” o un “Rastlin”... Y si no te ocurre, deja el maldito juego en el armario y vuelve con el Juego de la Oca o el PokĆ©mon de las narices.

Hasta la próxima, KaZetanianos.